Programma's maken rond luchtvaart
 
Luchtscouts Van Weerden Poelman
Arjan de Jong
1994

Titel: Programma's maken rond luchtvaart
Schrijver:
Arjan de Jong
Datum 1e uitgifte:
2411'94
Versie: 1
Datum: 2411'94
Titel nr: 005
Samenvatting:
Uitgaande van de behoefte van jeugdleden om kennis rond luchtvaart te vergaren worden twee programmatechnieken besproken. De eerste programmatechniek is de instructievorm, waarbij kennisoverdracht centraal staat. De tweede techniek is de spelvorm. Hierbij staat het in de praktijk brengen van eerder opgedane kennis centraal.
Met behulp van deze twee programmatechnieken die in deze publicatie volledig zijn toegespitst op de luchtvaart, kan zelfstandig een luchtvaartgericht programma worden ontwikkeld.
Trainingsteam Luchtscouting, ILSY Plantsoen 9 2497 GA Den Haag

1 INLEIDING

Luchtscouting voegt een extra dimensie toe aan het spel van Scouting. Behalve dat luchtscouts zich bezig willen houden met pionieren, kaart en kompas enzovoorts, willen luchtscouts iets meer. Het is redelijk om aan te nemen dat luchtscouts ook een zekere belangstelling hebben voor de luchtvaart. Dit levert voor de leidinggevenden van een speltak met luchtscouts of Astronauten een morele verplichting op om in deze behoefte te voorzien.

Luchtscouting is meer dan het dragen van een grijs uniformshirt. Luchtscouting betekent ook het bevredigen van een behoefte van de jeugdleden op luchtvaartgebied. In het programma van luchtscouts zal dan ook voldoende aandacht moeten bestaan voor luchtvaartonderwerpen. Heb jij binnen je groep al wel eens gevraagd naar wat de luchtscouts willen doen, wat ze willen weten en wat voor spellen ze willen spelen?
Jeugdleden binnen een luchtscoutinggroep willen iets leren over luchtvaart en op andere manieren bezig zijn met luchtvaart. Sterker nog, veel van deze jeugdleden zullen een toekomst in de luchtvaart zoeken. Hoeveel luchtscouts ken jij niet die vlieger willen worden?

Voor het overdragen van kennis naar jeugdleden toe staan ons verschillende methoden ter beschikking. Activiteiten waarbij de overdracht van kennis centraal staat noemen we instructies. In het eerste deel van dit boek zal eens worden gekeken naar de manieren waarop je luchtvaart op een instructieve wijze kunt overbrengen op jeugdleden. Je zult merken dat een instructie niet een saai programma hoeft te zijn, maar een levendige (misschien zelfs chaotische) bijeenkomst kan opleveren.
Daarnaast bestaan er activiteiten waarbij het eerder geleerde in de praktijk kan worden uitgeprobeerd. Deze activiteiten noemen we spellen. Spellen stellen jeugdleden in de gelegenheid hun nieuw verworven kennis in de 'nagemaakte' praktijk, in ons eigen vertrouwde clubhuis, uit te proberen. In het tweede deel van dit boek zal in worden gegaan op het voorbereiden en uitvoeren van een spel rond luchtvaart. Hopelijk zal blijken dat het uitdokteren van een spel rond luchtvaart niet eens moeilijk is, maar een leuke uitdaging vormt.

INSTRUCTIES OVER LUCHTVAARTONDERWERPEN

2.1 De instructie

Een instructie is een activiteit waarbij kennisoverdracht of het overdragen van vaardigheden centraal staat. Er zijn veel manieren om een instructie vorm te geven. Het is mogelijk om een instructie als een schoolles te brengen. Scouting denkt dat dit niet de beste leermethode is. Binnen Scouting wordt jeugdleden kennis en vaardigheden bijgebracht door zelf te doen. Het komt er op neer dat kennisoverdracht niet bestaat uit een voordracht van een leidinggevende, maar dat de jeugdleden zelf actief betrokken zijn bij het leerproces. Naast de bereikte leerdoelen is de mate van betrokkenheid en de vorm waarin deze betrokkenheid plaats vindt bepalend of een programma slaagt of niet.

Een belangrijke vraag is waarom een leidinggevende een programma in een instructieve vorm zou presenteren aan de jeugdleden. De overdracht van kennis is toch ook op andere manieren mogelijk? Het is voor te stellen dat jeugdleden ook kennis en vaardigheden opdoen aan de hand van een spel of andere activiteit.
Een belangrijk argument is dat een instructie een dusdanige vorm heeft, dat zowel de zender (de trainer) als de ontvanger (de cursist) zich instellen op het leerproces. Dat betekent dat de zender zich bewust is van het feit dat hij iets wil overdragen. Daarnaast betekent het dat de ontvanger zich instelt om kennis te absorberen. Beide partijen stellen zich in op de overdracht van kennis.
Daarnaast zal blijken dat de instructieve vorm een zodanige structurele opbouw heeft, dat het overdragen van kennis gestroomlijnder kan verlopen dan tijdens een spel of andere activiteit. Het is een efficiënte manier om kennis over te dragen.

Een instructie kan in principe ieder onderwerp uit de luchtvaart behandelen. Ieder facet van de luchtvaart dat belangrijk geacht wordt voor de jeugdleden kan in een instructieve vorm worden gepresenteerd. Dit betekent niet dat andere programmamethoden niet hetzelfde resultaat zouden kunnen boeken. Een instructievorm is niet per definitie zaligmakend wanneer het om kennisoverdracht gaat. Het kan per onderwerp verschillen of je kennis en vaardigheden op een instructieve of meer speelse manier wilt overdragen. Er moet een afweging op de voor- en nadelen van de verschillende programmamethodes plaatsvinden alvorens een keuze te maken. Deze keuze zal per onderwerp verschillen.

Een belangrijke randvoorwaarde voor een goede instructie is een goede voorbereiding. Die goede voorbereiding begint al bij de betrokkenheid van de zender met het onderwerp. Een goede luchtvaartinstructie vraagt van de zender een betrokkenheid met de luchtvaart. Van een zender mag verwacht worden dat deze de actualiteiten rond de luchtvaart bij houdt. Het bijblijven bij de huidige ontwikkelingen door het lezen van tijdschriften is een minimale voorwaarde.

Daarnaast mag van iedere zender verwacht worden dat hij met kop en schouders boven de materie uitsteekt. Een gedegen luchtvaartkennis is onontbeerlijk voor het overdragen van luchtvaartkennis. Bezit een programmamaker niet de nodige kennis van zaken, dan wordt het in de eerste plaats heel erg lastig om met voldoende overwicht de kennis over te dragen en in de tweede plaats wordt het heel erg lastig om de kennis door middel van een vertaalslag te verlevendigen met leuke doe-activiteiten voor de jeugdleden. Het is een absolute randvoorwaarde dat de zender een grote hoeveelheid kennis rond het onderwerp bezit om tot een goede instructie te komen.

2.2 Het leerproces

Niet iedere persoon leert op dezelfde manier. Om enige duidelijkheid te krijgen in het leerproces van mensen staat hier de leercirkel afgebeeld. Wat als eerste opvalt aan de leercirkel is, dat het leerproces een zich herhalend proces is. Het leren kent geen echt begin en geen echt einde. Uit de leercirkel blijkt wel dat er een vast patroon bestaat in de manier waarop mensen leren.

Het denken wordt opgevolgd door het doen. Hierna vindt observatie en overdenking plaats. Aan de hand van de observaties en de overdenkingen wordt de kennis bijgesteld. Hierna zal weer een denkproces ontstaan om de bijgestelde kennis te kunnen bevestigen door iets te doen.
Afhankelijk van de aard van een persoon en de omstandigheden waarin zo een persoon zich bevindt kan het leerproces op ieder willekeurig moment worden begonnen. De onrustige en onstuimige zal beginnen met iets doen. De doordachte en berekenbare zal beginnen met denken.
Uiteraard is het moment waarop het leerproces eindigt ook niet vastomschreven. Wanneer het belang van het leerproces erg groot is kan de leercirkel meerdere malen worden doorlopen. Wordt er aan het leerproces geen waarde gehecht, dan zal mogelijk niet eens de volledige cirkel worden doorlopen.

Er is nog een ander belangrijk fenomeen dat de vorm van het leerproces behoorlijk beïnvloedt. Jeugdleden kunnen maar een beperkte tijd hun aandacht vasthouden. Natuurlijk verschilt dit nogal van individu tot individu en van onderwerp tot onderwerp. Daarnaast kunnen sommige ontvangers beter luisteren en andere ontvangers beter met iets actiefs bezig zijn.

Uit het voorgaande leren we dat het belangrijk is dat in een instructie voldoende afwisseling aanwezig is. Afwisseling stelt ook de ontvangers in staat om op verschillende momenten in de leercirkel in te stappen. Daarnaast houdt het de aandacht vast van de ontvangers.

Afwisseling kan bereikt worden door de zogenaamde werkvormen binnen een instructie voortdurend af te wisselen. De vraag is dan welke werkvormen een zender ter beschikking staan. Hier wordt volstaan met het maken van een tweedeling; te weten passieve en actieve werkvormen.
Tijdens passieve werkvormen wordt van de ontvanger verwacht dat hij de zendsignalen in zich opneemt. Dit kan bijvoorbeeld het geval zijn wanneer een ontvanger luistert naar een toespraak, video of dia's bekijkt of aantekeningen maakt tijdens een schoolles. Bij de passieve werkvorm bestaat geen interactie tussen de zender en ontvanger. De communicatie is eenrichtingsverkeer.
Bij een actieve werkvorm is de ontvanger noodgedwongen betrokken bij het leerproces. Er wordt iets van de ontvanger verwacht. Deze werkvorm kan bijvoorbeeld interactief zijn, waarbij de rol van zender en ontvanger afgewisseld kan worden. Tijdens een interactieve werkvorm is er communicatie in twee richtingen. Daarnaast kan er bij een actieve werkvorm ook een actie van de ontvanger worden verwacht. De ontvanger wordt geacht een actie uit te voeren door iets te doen of te maken.

2.3 De leerstof

Eerder is al aangegeven dat instructies de behoefte aan luchtvaartkennis van de jeugdleden moeten bevredigen. Dat betekent dat de leerstof die tijdens instructies wordt overgebracht afgestemd moet zijn op deze behoefte.
Het zal nodig zijn om als leiddinggevende te rade te gaan bij de jeugdleden om deze behoeften te achterhalen. Enerzijds kan hiervoor een vliegersraad worden gebruikt, anderzijds kunnen evaluaties van eerder gegeven instructies inzicht geven in de behoeften van de jeugdleden.

Daarnaast is het ook mogelijk dat de leidinggevenden wensen hebben ten aanzien van het kennisniveau van de jeugdleden. Zo is het mogelijk dat de leidinggevenden van verschillende speltakken een instroomniveau vaststellen van de benodigde luchtvaartkennis. Zo kan bijvoorbeeld het programma van een Astronautenafdeling vereisen dat alle Astronauten een minimaal kennisniveau hebben. Het is dan de taak van de leidinggevenden van de Luchtscout-speltak om de overvliegers dit kennisniveau bij te brengen. Uiteraard dienen hierover goede afspraken te worden gemaakt tussen de verschillende speltakken.
De wensen die de leidinggevenden hebben over het kennisniveau van de jeugdleden kan ook vanuit een ander gezichtspunt worden benaderd. Van de jeugdleden die actief zijn binnen een luchtscoutgroep mag verwacht worden dat zij hun interesse in de luchtvaart op een later tijdstip omzetten in een andere luchtvaarthobby (zoals bijvoorbeeld zweefvliegen, motorvliegen of parachutespringen) of een studie willen volgen in de luchtvaart. Om de doorstroom naar een dergelijke toekomst te vergemakkelijken is het belangrijk dat een brede oriëntatie op luchtvaartgebied plaats kan vinden, niet in de laatste plaats om een beroepskeuze van de jeugdleden te vergemakkelijken. Hiervoor kan de kennis worden opgedeeld in luchtvaartpraktische (gericht op aanstaande vliegers) en luchtvaarttechnische (gericht op aanstaande ontwerpers/monteurs) kennis.
De luchtvaartkennis die wordt overgedragen is oppervlakkig van inhoud. Het uitgangspunt is echter wel dat de kennis die wordt overgedragen altijd de basisprincipes behandelt. Aan de hand van basisprincipes kunnen de jeugdleden een inzicht ontwikkelen in de leerstof. Inzicht dat gebaseerd is op principiële zaken blijft lang hangen. Daarnaast geeft dit inzicht de mogelijkheid om andere aanverwante aspecten te beredeneren. Als voorbeeld kan een instructie over een hoogtemeter worden aangehaald. Voor de functie van een hoogtemeter wordt behandelt, is het noodzakelijk om eerst uit te leggen hoe een hoogtemeter werkt. Voordat de werking van een hoogtemeter kan worden uitgelegd is inzicht in de opbouw van de atmosfeer nodig. De opzet van een instructie over een hoogtemeter zal dan ook beginnen met de opbouw van de atmosfeer, waarna het meetprincipe van de hoogtemeter wordt behandeld. Aan de hand van dit meetprincipe kan het inwendige van de hoogtemeter worden verduidelijkt. Hierna zou de uitlezing van de hoogtemeter kunnen worden behandeld (eventueel toegelicht met een aantal voorbeelden). Het inzicht in de atmosfeer en in het meetprincipe van de hoogtemeter geven jeugdleden de kans het principe van bijvoorbeeld de variometer zelf te beredeneren.

2.4 Hulpmiddelen

Voor de uitvoer van een instructie staan een aantal hulpmiddelen ter beschikking. Deze hulpmiddelen kunnen worden gebruikt om een instructie te verlevendigen of om de ontvangers tot actie te bewegen.
De hulpmiddelen kunnen worden opgedeeld in een tweetal groepen, de audio/visuele hulpmiddelen en de praktische hulpmiddelen.
Onder audio/visuele hulpmiddelen vallen de hulpmiddelen die een instructie verlevendigen door middel van beeld en/of geluid. Hieronder vallen bijvoorbeeld schoolborden, overheadprojectoren, dia's, video enzovoorts. Deze hulpmiddelen kunnen worden gebruikt om in een passieve werkvorm iets extra's te bieden. Met name het gebruik van beelden is erg effectief. Plaatjes zeggen immers meer dan duizend woorden. Het blijkt dat er meer informatie wordt opgenomen door de ontvanger wanneer plaatjes en afbeeldingen te zien zijn dan wanneer er alleen een gesproken verhaal wordt afgestoken.

Om een instructie succesvol te laten zijn is echter meer nodig dan alleen audio/visuele hulpmiddelen. Ervaring is eigenlijk de beste leermeester. Het is daarom belangrijk dat binnen Scouting veel door de jeugdleden wordt ervaren. Hiervoor zijn de praktische hulpmiddelen nodig. Praktische hulpmiddelen zijn hulpmiddelen die een ontvanger iets laten ervaren, iets laten meemaken. Onder praktische hulpmiddelen vallen bijvoorbeeld proefjes en experimenten.
Praktische hulpmiddelen kunnen op twee manieren worden toegepast. In de eerste plaats kunnen kant-en-klare hulpmiddelen worden toegepast die voor het gehele publiek worden gedemonstreerd. Daarnaast kunnen de hulpmiddelen ook door kleinere groepjes worden 'beproefd'. De individuele betrokkenheid wordt hierdoor vergroot. Ook kunnen de hulpmiddelen door deze kleine groepjes zelf worden vervaardigd. De betrokkenheid wordt hierdoor wederom vergroot. Deze hulpmiddelen moeten dan wel eenvoudig te maken zijn door de werkgroepen zelf.

De ideale instructie is een instructie waarbij de ontvangers wisselend passief en actief moeten optreden. Zo wordt een grote afwisseling bereikt en kunnen de praktisch aangelegden en de luisteraars allebei uit de voeten. In een goede instructie zou bijvoorbeeld een technisch onderwerp in een passieve werkvorm, liefst met een grote hoeveelheid afbeeldingen, uitgelegd worden. Daarna zou door middel van een actieve werkvorm het ervarings-element aan de leerstof worden toegevoegd. Bij voorkeur worden hiervoor experimenten en proefjes gebruikt.
Zowel de passieve als de actieve delen van de instructie duren beiden ongeveer 15 minuten. Passieve instructiedelen duren liever iets korter, actieve delen mogen iets langer duren.
Door aan ieder leerelement een passieve en actieve werkvorm toe te kennen kan gestructureerd worden geprogrammeerd. Door deze programmaopbouw wordt een uiterst effectief leerproces ontwikkeld.

4 SPELLETJES MET LUCHTVAART

4.1 Waarom spelletjes met luchtvaart?

Misschien klinkt het raar, maar is het vanzelfsprekend dat je een spel speelt met luchtvaart? Heb je je wel eens afgevraagd wat je wilt bereiken met de spellen die je organiseert?

Spelletjes in luchtvaartthema bieden jeugdleden de gelegenheid zich in te leven in een situatie die op een andere manier ondenkbaar zou zijn. Zo kunnen zij los van de werkelijkheid van alledag dingen doen die normaal niet mogelijk zijn.

Het bedenken van en het uitvoeren van een spel is niet voor iedereen even makkelijk. Zeker activiteiten in een bepaald thema kunnen voor lastige verrassingen zorgen. Het vereist enige oefening om een goed spel te bedenken en uit te voeren.
Binnen de speltak luchtscouts treedt er echter een bijkomend probleem op. Doordat de jeugdleden een behoefte hebben op luchtvaartgebied, betekent dit dat over het algemeen ook de spellen in luchtvaartthema plaats zullen vinden. Natuurlijk is het mogelijk om ook met een luchtspeltak een ander thema op te pakken, maar dat is niet waar de jeugdleden op af zijn gekomen. Deze noodgedwongen gebondenheid aan een vast thema maakt het maken van een programma niet eenvoudiger. Een leidinggevende van een luchtspeltak kan zich makkelijk opgesloten voelen in het thema luchtvaart.

Een spel kan op vele manieren worden gespeeld. Spellen kunnen ook verschillend van lengte zijn. Zo variëren spellen van enkele minuten tot enkele dagen.
Een spel kan volledig op zichzelf staan, maar een spel kan ook gebruikt worden om kennis over te dragen. Het is ideaal wanneer een spel kan worden gespeeld naar aanleiding van een eerdere instructie. Nadat de jeugdleden een stukje kennis hebben opgedaan tijdens een instructie, kunnen zij in de nagemaakte werkelijkheid van het spel ervaren hoe het één en ander in werkelijkheid in elkaar grijpt.

Net als voor de succesvolle instructie geldt voor een succesvol spel dat een gedegen kennis van de luchtvaart nodig is. Een spel maken of bedenken over een onderwerp waarvan geen kennis in huis is, is moeilijk. Daarom geldt ook voor de ontwikkeling van luchtvaartspellen dat een zekere betrokkenheid bij de luchtvaart vereist is. Het lezen van tijdschriften is ook hier erg belangrijk. Daarnaast kan het nodig zijn om voor de ontwikkeling van een spel jezelf te verdiepen in het onderwerp.
Dat het ontwikkelen van een spel niet moeilijk hoeft te zijn en dat niet iedere keer hetzelfde spel gespeeld hoeft te worden zal hierna worden toegelicht. Met enkele eenvoudige handreikingen zal het duidelijk worden dat door een juiste benadering van het probleem een goed spel kan worden ontwikkeld.

4.2 Ingrediënten

Voordat nader wordt ingegaan op de totstandkoming van een spel in luchtvaartthema, is het verstandig om eens na te gaan wat een spel moet bieden. In deze paragraaf komen de verschillende bestandsdelen van een spel in luchtvaartthema aan bod; te weten activiteit, mogelijkheden tot eigen inbreng en eventueel luchtvaartkennis.

Spellen zijn actief. Spelletjes vragen in de eerste plaats een actieve bijdrage van de deelnemers. Dat betekent natuurlijk niet dat deze deelname altijd moet bestaan uit rennen of zo, maar deze bijdrage kan ook een geestelijke inspanning betekenen. In ieder geval levert deelname aan een spelletje altijd zweetdruppeltjes op op het voorhoofd.
Zoals is aangestipt, is het belangrijk dat spellen actief zijn. Hierbij kan worden aangevuld dat bij spellen een eigen inbreng van de jeugdleden wordt verwacht. Jeugdleden moeten door hun doen of laten het verloop van het spel kunnen bepalen.

Niet noodzakelijk maar wel wenselijk is een spel waarin kennis omtrend luchtvaart wordt gebruikt. Dit kan op een aantal manieren. Om te beginnen kan algemene kennis over luchtvaart worden gebruikt. Deze kennis is al aanwezig bij de deelnemers aan de spellen. Tijdens het spel moet deze kennis worden toegepast om het spel succesvol te kunnen spelen. Een andere manier om luchtvaartkennis te gebruiken in een spel is de volgende. Volgend op een instructie wordt de daar overgedragen luchtvaartkennis gebruikt in een spelvorm. Op deze manier wordt de kennis in een tweetal bijeenkomsten en op een tweetal manieren aan de jeugdleden gepresenteerd.
Daarnaast kan een spel ook worden gebruikt om kennis over luchtvaartonderwerpen uit te dragen. Zo is het mogelijk dat kennis die niet op eenvoudige wijze door middel van een instructie kan worden overgebracht, toch zijn weg vindt naar de jeugdleden toe.
Overigens kunnen spellen in een luchtvaartthema ook worden gebruikt om andere technieken en vaardigheden bij te brengen. Ook scoutingtechnieken lenen zich ervoor om in een spelvorm gebruikt te worden of om aangeleerd te worden.

4.3 Bereidingswijze

Het ontwikkelen van een spel kan op een aantal manieren. De ene zal al brainstormend tot een spel komen, de tweede heeft een goddelijke ingeving nodig, terwijl de ander met een onfatsoenlijke hoeveelheid fantasie drie spellen tegelijk bedenkt.
Geen twee mensen zullen op dezelfde manier een spel bedenken. Echter, om een goed luchtvaartgericht spel te bedenken kunnen wel wat tips worden gegeven.

Uit ervaring blijkt de LEST-methode een handige methode om luchtvaartspellen te ontwikkelen. LEST (Luchtvaart Eerst, Spelvorm Tweede) probeert het lastigste gedeelte van het spel eerst op te lossen, waarna de uiteindelijke uitvoering wordt ingevuld.
De eerste stap van de LEST-methode is het vaststellen van de randvoorwaarden van het spel. Als eerste stap wordt nagegaan waaraan het spel moet voldoen. Hoe lang moet het spel duren, wat mag het kosten, hoeveel voorbereidingstijd is er, hoeveel leidinggevenden staan er ter beschikking, hoeveel jeugdleden moeten bezig gehouden worden en is het wenselijk om kennis over te dragen? Naar aanleiding van deze vragen kan het zijn dat er een luchtvaartonderwerp naar voren komt rollen dat aandacht verdient (dit kan bijvoorbeeld het geval zijn als er bepaalde luchtvaartkennis overgedragen moet worden). Let goed op dat tijdens de volgende stappen in het ontwikkelingsproces de randvoorwaarden voortdurend in de gaten worden gehouden.
Komt er echter nog geen luchtvaartonderwerp naar voren, dan is het noodzakelijk hier eerst naar op zoek te gaan. Dit kan bijvoorbeeld door na te gaan welke onderwerpen al lange tijd niet aan bod zijn geweest. Misschien zijn ervaringen opgedaan of is er een onderwerp uit een tijdschrift dat aardig is om aandacht aan te besteden. In principe staat ieder luchtvaartonderwerp ter beschikking om in een spelvorm onder te brengen. Bedenk dat de combinatie van een instructie gevolgd door een spel rond hetzelfde onderwerp erg leuk en leerzaam is.
Nadat het luchtvaartonderwerp is vastgelegd kan na worden gegaan of er personages zijn te bedenken bij het onderwerp. Zijn er personages die iets met het luchtvaartonderwerp te maken hebben? Met wat speurwerk en een creatieve geest zal het wel lukken om enkele beroepen of personen rond je luchtvaartonderwerp te bedenken. Aan de hand van deze personages is het mogelijk om taken te bedenken. Wanneer personages en taken bekend zijn kunnen deze vertaald worden naar rollen waarin de jeugdleden zich kunnen terugvinden.
Het spel is nu aardig op weg om duidelijke vormen aan te nemen. Het zal na de vele gedachtenkronkels vast niet moeilijk meer zijn om een spelvorm te bedenken bij de taken die de jeugdleden vanuit hun rol moeten uitvoeren. Spelvormen zijn er in overvloed; variërend van een board-game tot een bosspel. In principe kunnen alle spelvormen worden gebruikt die niet-luchtgroepen ook gebruiken. Zo kunnen tochttechnieken worden gebruikt of kan er worden gepionierd. Spelvormen kunnen ook worden afgeleid van gezelschapsspelletjes als Monopoly en Risk.
Wanneer de vorige vier deelstappen met succes zijn uitgevoerd, kan het spel worden afgemaakt. Spelregels kunnen worden opgesteld en er kan nagedacht worden over de feitelijke uitvoer van het spel. In deze fase van de voorbereiding kan ook aandacht worden besteed aan de aankleding van het spel. Het spel wordt in deze fase nog eens getoetst op de randvoorwaarden die eerder werden geformuleerd.

Dus, samenvattend komt de programma-methode LEST neer op de volgende deelstappen:
1. Randvoorwaarden vaststellen
2. Luchtvaartonderwerp vaststellen
3. Invulling van rollen en taken
4. Spelvorm kiezen
5. Afwerken.

Het is mogelijk dat het met de bovenstaande methode niet lukt om een spel met een luchtvaartonderwerp te maken. Dat is niet erg. Er zijn twee manieren om toch een spel te bedenken. In de eerste plaats kun je overnieuw beginnen. Begin bijvoorbeeld bij punt 2 nog eens te kijken naar een ander luchtvaartonderwerp. Of probeer bij punt 3 eens andere personages met andere taken te bedenken.
Mocht dit allemaal niet helpen, dan lijkt het verstandig om eens in een groter verband te brainstormen over een luchtvaartonderwerp of over luchtvaartpersonages die bij het spel passen.

4.4 Opdienen

Het belangrijkste kenmerk van een luchtvaartspel is, dat de jeugdleden zich in een nagebootste luchtvaartomgeving bevinden. Deze nagemaakte werkelijkheid bestaat uit vier elementen; de rol van de jeugdleden, het thema, de aankleding en de sfeer.

De voornaamste pijler van deze nagemaakte werkelijkheid is de rol van de jeugdleden. Binnen een luchtvaartspel kunnen de jeugdleden zich een rol aanmeten die direct is verbonden aan de luchtvaart. Zo kunnen de jeugdleden zich verplaatsen in de rol van vlieger of stewardess. Ook kunnen de jeugdleden zich bijvoorbeeld identificeren met een verkeersleider of vliegtuigconstructeur.
Al eerder is genoemd dat een luchtvaartspel vast zit aan het thema luchtvaart. Concreet betekent dit, dat het spel op één of andere manier met luchtvaart te maken heeft. Een zoektocht (waarbij de jeugdleden de rol van spoorzoeker op zich nemen) naar een zwarte doos is hier een slecht voorbeeld van. Een verkenningsvlucht (waar de jeugdleden zich voordoen als vlieger) naar een onbewoond eiland is veel sterker verbonden met het thema luchtvaart.
Als derde element is de aankleding vermeld. Bij een goed spel wordt alles in het werk gesteld om de rol van de jeugdleden zo goed mogelijk tot hun recht te laten komen. Hiervoor is het bijvoorbeeld belangrijk dat de omgeving waarin de rol wordt gespeeld is aangepast aan het spel. Tot slot is de sfeer genoemd. Binnen de luchtvaartwereld hangt een bepaalde sfeer, die zich bijvoorbeeld kenmerkt door een groot veiligheidsbesef en aandacht voor details. Tijdens spellen in luchtvaartthema wordt geprobeerd deze sfeer na te bootsen.